
93: ID:FcjRBUVK0NIKU
エルデンもスタミナ廃止してほしいわ
ちゃんとバランスとれるのはsekiroが証明してくれたし
ちゃんとバランスとれるのはsekiroが証明してくれたし
94: ID:nowScbeW0NIKU
スタミナはあっていいと思うけどなあ
てか体幹が形を変えたスタミナみたいなもんだし
それで成り立ってたのは狼のアクションが幅狭く固定されたものだったからだし
一作限りのアクションとしては無茶苦茶完成度高かったけどRPG色強い作品にその文法持ってくるのは違うと思う
てか体幹が形を変えたスタミナみたいなもんだし
それで成り立ってたのは狼のアクションが幅狭く固定されたものだったからだし
一作限りのアクションとしては無茶苦茶完成度高かったけどRPG色強い作品にその文法持ってくるのは違うと思う
95: ID:gXH0I58orNIKU
ただ、安全地帯でスタミナがあるとダッシュが途切れて移動がダルいのは単純にストレス
武器を振るか戦闘に入ったらスタミナゲージ出てくる形にしてほしい
武器を振るか戦闘に入ったらスタミナゲージ出てくる形にしてほしい
96: ID:5KxUGsVoaNIKU
>>95
それが馬の役割なんじゃねぇか
それが馬の役割なんじゃねぇか
97: ID:lgYlYWbQ0NIKU
スタミナ廃止したらガン盾最強になるやんけ
98: ID:7ZA8PTEl0NIKU
武器、戦技、魔法のスタミナ消費を減らして回避の消費上げてくれ
あと装備重量のスタミナ回復阻害を廃止、重量10%ごとに回避のスタミナ消費増、回避距離減、盾受けスタミナ消費減でどうだ!
あと装備重量のスタミナ回復阻害を廃止、重量10%ごとに回避のスタミナ消費増、回避距離減、盾受けスタミナ消費減でどうだ!
100: ID:A0AtyChO0NIKU
>>98
僕の考えた最高のやつやん
まあそんな感じで緩くしてほとんど盾崩しのために用意されたスタミナでいいと思う
ブラボくらいにはフンフン振りたい
僕の考えた最高のやつやん
まあそんな感じで緩くしてほとんど盾崩しのために用意されたスタミナでいいと思う
ブラボくらいにはフンフン振りたい
101: ID:gXH0I58orNIKU
>>98
戦技は消費するのはFPかスタミナのどっちかだけでよかったよな
両方消費するのはよほど強力な一部の技だけでよかった
>>100
消費はしてもいいけど、スタミナ回復は早くしてほしいよね
回復待ちはテンポ悪くするわ
戦技は消費するのはFPかスタミナのどっちかだけでよかったよな
両方消費するのはよほど強力な一部の技だけでよかった
>>100
消費はしてもいいけど、スタミナ回復は早くしてほしいよね
回復待ちはテンポ悪くするわ
234: ID:gtC+8E9t0
>>98
どうもわたしが裸ハベル盾マンです。
どうもわたしが裸ハベル盾マンです。
104: ID:RA5flqUoaNIKU
言うて直剣構え戦技とか普通に強かったからFP消費で良かっただろ
353: ID:EwtXiqLg0
スタミナは撤廃してくれ これだけは頼む
もう今更あんな足枷に縛られたくない
もう今更あんな足枷に縛られたくない
355: ID:5TKkzhSq0
スタミナなくすには体幹ゲージ作らないと盾ゲーになっちゃう
364: ID:EwtXiqLg0
sekiroの戦闘システムも活かされるならエルリンでもスタミナを廃したアクションを望めるんじゃないかと思ってるんだけどね
やっぱりRPG重視じゃあ望み薄いかな
やっぱりRPG重視じゃあ望み薄いかな
365: ID:e/3jiEmPd
>>364
セキロのシステム流用するなら武器種というシステムも撤廃しなきゃいけないからね
全部の武器に弾きが可能になればシンプルにリーチと火力が高い武器以外使う必要性無くなるし
セキロのシステム流用するなら武器種というシステムも撤廃しなきゃいけないからね
全部の武器に弾きが可能になればシンプルにリーチと火力が高い武器以外使う必要性無くなるし
370: ID:e/3jiEmPd
スタミナ無くしてくれってのは俺は分からないんだよなぁ
その時に決められたスタミナをいかに攻撃と回避に分配するかというやりくりがソウルシリーズの先頭の緊張感を生んでるとも思うし
移動によるスタミナ消費がストレスってならオープンワールドになれば大抵移動時はスタミナが消えて無制限になるだろうからそれがエルデンでいう騎乗なんだと思う
その時に決められたスタミナをいかに攻撃と回避に分配するかというやりくりがソウルシリーズの先頭の緊張感を生んでるとも思うし
移動によるスタミナ消費がストレスってならオープンワールドになれば大抵移動時はスタミナが消えて無制限になるだろうからそれがエルデンでいう騎乗なんだと思う
372: ID:qOhA2SV00
スタミナ無いと武器種の差別化が難しくなるだろうしな
とはいえ戦闘中に画面左上をチラチラ見るのは流石に煩わしいとも思う
とはいえ戦闘中に画面左上をチラチラ見るのは流石に煩わしいとも思う
375: ID:e/3jiEmPd
>>372
最初はスタミナチラチラ見ながら戦ってたのが自然と何回武器振るとどのくらいスタミナ消費されるってのが身体に染みつくのも面白さの一つなんだよな
最初はスタミナチラチラ見ながら戦ってたのが自然と何回武器振るとどのくらいスタミナ消費されるってのが身体に染みつくのも面白さの一つなんだよな
373: ID:rsx9v2gWa
スタミナよりも攻撃硬直のモッサリ具合の方が気になるかな
攻撃モーションをとるたびにモッサリ大きな隙を晒してしまう
これにより自ら積極的に攻める戦いがしづらくなり、後出しに徹してしまう
軽量武器ぐらいはDMC並みのスピードで切らせて欲しいなぁ
攻撃モーションをとるたびにモッサリ大きな隙を晒してしまう
これにより自ら積極的に攻める戦いがしづらくなり、後出しに徹してしまう
軽量武器ぐらいはDMC並みのスピードで切らせて欲しいなぁ
385: ID:Hh37L98T0
>>373
攻撃にリスクが無いのってつまらなくない?
ニーアオートマタとかdmcとか爽快ではあるけど自キャラが強すぎて死闘感とか無かったな
攻撃にリスクが無いのってつまらなくない?
ニーアオートマタとかdmcとか爽快ではあるけど自キャラが強すぎて死闘感とか無かったな
392: ID:fDkF9XqFa
>>385
攻撃のリスクは基本的にない方が面白いよ
積極的に攻めて回避挟んでまた攻める、忙しいアクションゲーほど刺激的だからね
そして敵側に適度に弾きやガードを使わせればポチポチゴリ押しゲーにもなりにくい
攻撃のリスクは基本的にない方が面白いよ
積極的に攻めて回避挟んでまた攻める、忙しいアクションゲーほど刺激的だからね
そして敵側に適度に弾きやガードを使わせればポチポチゴリ押しゲーにもなりにくい
394: ID:9y1diAR30
>>392
ツシマがそんな感じだった
ツシマのマルチはたしかにアクションがとても面白かったよ
ボス戦とかPvPがないからあまり比較はできないかもだけど
ツシマがそんな感じだった
ツシマのマルチはたしかにアクションがとても面白かったよ
ボス戦とかPvPがないからあまり比較はできないかもだけど
393: ID:fDkF9XqFa
>>385
まあDMCの高難易度はソウルシリーズも真っ青の難しさだけどね
単純な強度の他にも配置変化がある、モブを無視して通り過ぎたりもできないからね
まあDMCの高難易度はソウルシリーズも真っ青の難しさだけどね
単純な強度の他にも配置変化がある、モブを無視して通り過ぎたりもできないからね
374: ID:ia6YRpFca
スタミナが無いとガン盾が強すぎないか
セキロはガー不の危険攻撃入れることでバランス取ってたが
セキロはガー不の危険攻撃入れることでバランス取ってたが
376: ID:xh2ZtDCsa
スタミナ無いと攻めと守りの駆け引きがごっそり減って対人がクソめんどくせぇ事になるんだが
377: ID:Qw1JIKPLM
スタミナ無いとひたすらパリィしまくるやつでてきそう
ダクソ3の調整でもパリィは調整緩いと思う。パリィ失敗でスタミナなくなったらガードブレイクしてもらわないと。あとラグでパリィタイミング変わるのは何とかしてほしい
ダクソ3の調整でもパリィは調整緩いと思う。パリィ失敗でスタミナなくなったらガードブレイクしてもらわないと。あとラグでパリィタイミング変わるのは何とかしてほしい
395: ID:EvLRhLed0
攻撃にリスクがあったほうが面白いわ
アクション苦手な人ほどリスク嫌がるだけ
攻撃ボタン連打で
いつでも回避できるお手軽アクション好きなだけやん
アクション苦手な人ほどリスク嫌がるだけ
攻撃ボタン連打で
いつでも回避できるお手軽アクション好きなだけやん
397: ID:fDkF9XqFa
>>395
攻撃のリスクが大きいとプレイヤーに後出しを徹底させる足枷にしかならないよ
結果的にソウルシリーズは、敵の攻撃を待ってからコロコロ転がって殴るの一辺倒になってるからね
アクションの自由度が足りない
攻撃のリスクが大きいとプレイヤーに後出しを徹底させる足枷にしかならないよ
結果的にソウルシリーズは、敵の攻撃を待ってからコロコロ転がって殴るの一辺倒になってるからね
アクションの自由度が足りない
406: ID:+QBnbri90
攻撃はリスクよりもリターンの方が大きく上回るべきだなとは前々から思ってる
ブンブンと言われようがホモステコロコロより全然いいと感じるわ
スレスタとかラグ利用した戦法あんますきじゃねーし
ブンブンと言われようがホモステコロコロより全然いいと感じるわ
スレスタとかラグ利用した戦法あんますきじゃねーし
106: ID:UXZD0cVP0NIKU
廃止ではないがこれまでよりスタミナ消費減らしてるって言ってなかったか
107: ID:WpW060u80NIKU
言ってたね。スタミナ撤廃も考えたけど弊害が出たから、スタミナ関連軽くすることでバランスとったとか
108: ID:EUrswe1n0NIKU
スタミナ無くしたら怯む雑魚敵はずっとタコ殴りできるようになるしな
sekiroは弾き返してきたからバランスとれてたけど
sekiroは弾き返してきたからバランスとれてたけど
112: ID:0uCJyosH0
スタミナ制限が軽いというのは気になる。どの程度なんだろう
128: ID:XY3FHnJr0
ボスの攻撃を剣でガードするくらいだしかなりスタミナ消費量は少なくなってそうだな
133: ID:0/hkBmU10
>>128
剣ガードは半分演出の可能性もあるぞ
剣ガードは半分演出の可能性もあるぞ
139: ID:Zb/0O+aq0
>>128
ただその分、戦闘がより激しく、間髪おかないもになるんじゃないかな。
ジャンプで攻撃よけるシーンとかあったし、sekiroに少しだけ近づいた戦闘になるのかも。
ただその分、戦闘がより激しく、間髪おかないもになるんじゃないかな。
ジャンプで攻撃よけるシーンとかあったし、sekiroに少しだけ近づいた戦闘になるのかも。
157: ID:XY3FHnJr0
>>139
ジャンプで低い攻撃は避けられるみたいだね
ダクソよりも高速化、複雑化したかわりにスタミナ関連のストレスは抑えられてるのかもな
ジャンプで低い攻撃は避けられるみたいだね
ダクソよりも高速化、複雑化したかわりにスタミナ関連のストレスは抑えられてるのかもな
820: ID:kDrTBpNC0
スタミナの影響が弱くなるとしたら装備重量とか体力のステとかが今までと変わってくるな どうなるんやろ
836: ID:ye0CVVdc0
>>820
スタミナの影響が弱くなってるし落下ダメも控えめだしジャンプもあるし…
やっぱどう考えても重装備が撤廃されてるとしか思えん…
重装撤廃&ローリング固定(装備重量によるローリングの変化撤廃)に10万ソウル賭けるぜ
スタミナの影響が弱くなってるし落下ダメも控えめだしジャンプもあるし…
やっぱどう考えても重装備が撤廃されてるとしか思えん…
重装撤廃&ローリング固定(装備重量によるローリングの変化撤廃)に10万ソウル賭けるぜ
112: ID:U4btOl98aNIKU
今考えるとマルチもスタミナも捨ててまで作りたかった物を作るクリエイター魂とそれでゴー出した経営者って凄いな
113: ID:n+KH6Khu0NIKU
マルチ廃止、スタミナ廃止、RPG要素廃止、わかりやすいストーリー、和風、革新的な剣戟システム。
エルデンリングの片手間でsekiro作ってGOTY取るんだもんなぁ
エルデンリングの片手間でsekiro作ってGOTY取るんだもんなぁ
115: ID:n+KH6Khu0NIKU
もうそろsekiro亜種みたいなゲーム出てきてもいいのよ
sekiroの剣戟システムはパクるべき
sekiroの剣戟システムはパクるべき
118: ID:erkKWapr0NIKU
>>115
ゴーストオブツシマとかスターウォーズのなんとかってやつがフォロワーな気がする
ゴーストオブツシマとかスターウォーズのなんとかってやつがフォロワーな気がする
116: ID:X0oByv9Q0NIKU
ブラボの盾廃止も発売前はそんなにプレイヤーを苦しめたいんかって意見が多かったしな
凡人には思いもよらない地点から制作してるんだろう
凡人には思いもよらない地点から制作してるんだろう
117: ID:WpW060u80NIKU
隻狼でマルチとかないのはリソースの兼ね合いって話だったよな確か。
つまりエルデンリングは隻狼でも押さえてたフロムの全力が見れるってことか
つまりエルデンリングは隻狼でも押さえてたフロムの全力が見れるってことか
121: ID:7ZA8PTEl0NIKU
重量で盾受け強化とかはとにかく、重量によるスタミナ回復減とかロリ性能はもっとこまかく変えて欲しかった
エルデに装備重量の概念があるかわからんが最低でも10%ごと、欲を言えば5%ごとで変えてくれ
エルデに装備重量の概念があるかわからんが最低でも10%ごと、欲を言えば5%ごとで変えてくれ
122: ID:erkKWapr0NIKU
ダクソ2をやりたまえ
123: ID:oeY9xmUOMNIKU
ダクソ2の装備重量システムはよかったな
欲を言えば筋力でも延びる仕様だと尚よかった
欲を言えば筋力でも延びる仕様だと尚よかった
124: ID:w2biEGW5aNIKU
持久で重量モリモリ伸びてた無印
125: ID:BUfqiofw0NIKU
2の30.1と69.9でも中ロリの性能が違うってのはまあ良かった
3の最終バージョンだとマジで軽装死んでた
3の最終バージョンだとマジで軽装死んでた
126: ID:QFo6LODYaNIKU
出ないよなあセキロライクゲー
ソウルライクはいっぱい出てきてるけど、やっぱりオフ専用じゃないとバランス難しいから出来ないのかなあ…
ジェダイ以降は出てないし、出るような情報もないけど誰かしらんかね
ソウルライクはいっぱい出てきてるけど、やっぱりオフ専用じゃないとバランス難しいから出来ないのかなあ…
ジェダイ以降は出てないし、出るような情報もないけど誰かしらんかね
127: ID:R3sORKmt0
SEKIROライクはぶっちゃけ調整すこしミスるだけでクソゲーまっしぐらだからなぁ。
SEKIROですら井戸の忍者とか犬の忍者とか二人がかりの忍者とかやや理不尽な要素あるというのに。
SEKIROですら井戸の忍者とか犬の忍者とか二人がかりの忍者とかやや理不尽な要素あるというのに。
114: ID:/62TFcjv0NIKU
SEKIROとエルデンリングが並行開発ってのがすごい
そしてSEKIROの出来が素晴らしかったから今作も安心して期待できる
そしてSEKIROの出来が素晴らしかったから今作も安心して期待できる
引用元:https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1627441778/




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コメント一覧 (31)
武器振り放題な代わりに攻撃力はめっちゃ弱くなってたし、走り放題なせいでクリアするだけならガンダ不死斬りでOKだったじゃん
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攻撃 ⇒ X段で止めないと一生ブンブン出来る
防御 ⇒ ずっとガードできる、ずっと走れる、ずっとローリングできる
劣化SEKIROになるだけ
つかPVでダクソベースの戦闘って分かるやろ
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SEKIROだってアクションは面白いけど戦術の少なさは問題だったろ
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スタミナ廃止とか言ってるの
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ストレスが~とかいうやつって要するに攻撃力10000のスーパーアーマー付きの武器がほしいんやろ?
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立ちガードには下段攻撃よ!
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Skyrimみたく
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もう闘技とかあんなのいらん、へいきでバグ使って仕様だとか言ってる連中ばっかだし
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魔法関係とかただでさえ攻略と対人でバランス取るのほぼ無理なのに
エルデンの速そうなゲームスピードじゃ尚更ヤバそう
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要はジレンマ要素をどう組み込むかなんだし
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そこからスタミナ廃止だけ切り取って他も全部そうすれば良いゲームになるはずだって何も考えてなさ過ぎるわ
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ここで羽生の名言 将棋は全て悪手
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俺は別に対人無くても良いけど対人欲しがってる連中がスタミナ無くせとか言ってるとしたらいよいよ別ゲーやれ案件
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