
136: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/11/15(土) 01:01:19.62 ID:mCqX93G20.net
銃は仕方なく入れたって感じ
19世紀なんだからさすがに無いとまずいだろ的な
19世紀なんだからさすがに無いとまずいだろ的な
145: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/11/15(土) 02:10:16.47 ID:cL+39nWG0.net
>>136
逆な気もする
銃を入れつつ剣も活かすってなったらこの時代しかないだろみたいな
その辺って既にインタビューで明かされてそうだけどどうかな?
逆な気もする
銃を入れつつ剣も活かすってなったらこの時代しかないだろみたいな
その辺って既にインタビューで明かされてそうだけどどうかな?
168: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/11/15(土) 16:27:08.53 ID:mCqX93G20.net
>>145
>銃の採用は困難な決定でした。
>しかし、ゲームプレイの変更と、本作品の19世紀設定をマッチさせたいという望みから採用しました。
>幸い、当時の銃はそれ程正確なものではなく、射程も短いものでした。
>したがって、我々は戦闘システムを壊すことなく加えることができました。
>我々は銃に依存せず、銃を活用できるか?を慎重に考えた。
>銃に何ができて、何が出来ないのか?のフィードバックをアメリカに求めた。
>特に、その期間について質問した。
これを読む限りは仕方なく入れましたって感じだな
>銃の採用は困難な決定でした。
>しかし、ゲームプレイの変更と、本作品の19世紀設定をマッチさせたいという望みから採用しました。
>幸い、当時の銃はそれ程正確なものではなく、射程も短いものでした。
>したがって、我々は戦闘システムを壊すことなく加えることができました。
>我々は銃に依存せず、銃を活用できるか?を慎重に考えた。
>銃に何ができて、何が出来ないのか?のフィードバックをアメリカに求めた。
>特に、その期間について質問した。
これを読む限りは仕方なく入れましたって感じだな
138: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/11/15(土) 01:13:54.54 ID:fjlYSQA10.net
イギリスとかそういう単語が出てくる世界観なんだろうか
139: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/11/15(土) 01:18:13.33 ID:YKU9thv60.net
そこらへんは上手くぼかすんじゃない?
遠くに見える大きな時計塔とかで英国を示唆する言葉が出てくる程度とか
遠くに見える大きな時計塔とかで英国を示唆する言葉が出てくる程度とか
140: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/11/15(土) 01:23:49.70 ID:OPKTNjt30.net
グルミアとか、ヤーナムとかそんな感じか
141: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/11/15(土) 01:28:54.59 ID:ZJk6WqW10.net
この世界観の地球は既に影塔に寄生されてても違和感無いな
ヤーナムの街人外ばっかじゃねえか
ヤーナムの街人外ばっかじゃねえか
150: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/11/15(土) 05:43:21.67 ID:F9plteBK0.net
>>141
ブラボ世界の日本とかどうなってるんだろうなw
まぁ日本って19世紀半ばで大きく体制が激変するから、後半だと近代化が進み過ぎて刀剣使うゲームの舞台には適さないだろうけど
ブラボ世界の日本とかどうなってるんだろうなw
まぁ日本って19世紀半ばで大きく体制が激変するから、後半だと近代化が進み過ぎて刀剣使うゲームの舞台には適さないだろうけど
146: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/11/15(土) 02:13:01.90 ID:5sen6VWH0.net
あんまり銃が高性能じゃないこの時代を選んだ
とかどっかで見たな
とかどっかで見たな
169: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/11/15(土) 16:29:36.32 ID:X15vb11V0.net
むしろ銃を入れたいととれるが
173: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/11/15(土) 17:19:05.71 ID:y+tOcXk/0.net
サンクスこれか
山際プロデューサーの話だな
http://www.playstationlifestyle.net/2014/09/29/bloodborne-director-introducing-guns-difficult-decision-came-desire-change-gameplay/#/slide/1
山際プロデューサーの話だな
http://www.playstationlifestyle.net/2014/09/29/bloodborne-director-introducing-guns-difficult-decision-came-desire-change-gameplay/#/slide/1
174: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/11/15(土) 17:36:55.94 ID:cL+39nWG0.net
――19世紀ビクトリア時代という時代設定は、どういった意図で決められたのかを教えてください。
意図していたゲーム性に対して、最適な世界観を選びました。
『デモンズソウル』がそうなんですが、剣と盾で定義される、どちらかといえば受動的なバトルに対して、
今作ではより能動的なバトルを採用したいという意図がありました。
その要素として銃を考えていたのですが、一方でいわゆるシューターにしたいとは思いませんでしたので、そうした要件を満たすような世界観です。
この流れで、まだ古い銃のイメージが残っている、ヴィクトリア時代をベースに世界観を構築していきました。
またヴィクトリア時代は金属鎧のイメージが薄く、布製の装備が基本になるようなところも、
よく動く能動的なバトル、あるいは血塗れの死闘感と相性がよく、うまく当てはまってくれたと思っています。
「銃を入れる過程として、ゲームプレイの変更と19世紀設定をマッチさせたくて採用した」
「ゲームプレイを能動的にするにあたり(強すぎない)銃を考えていたので、銃の性能や雰囲気が合う19世紀を採用した」
似てるようで違うなあ
意図していたゲーム性に対して、最適な世界観を選びました。
『デモンズソウル』がそうなんですが、剣と盾で定義される、どちらかといえば受動的なバトルに対して、
今作ではより能動的なバトルを採用したいという意図がありました。
その要素として銃を考えていたのですが、一方でいわゆるシューターにしたいとは思いませんでしたので、そうした要件を満たすような世界観です。
この流れで、まだ古い銃のイメージが残っている、ヴィクトリア時代をベースに世界観を構築していきました。
またヴィクトリア時代は金属鎧のイメージが薄く、布製の装備が基本になるようなところも、
よく動く能動的なバトル、あるいは血塗れの死闘感と相性がよく、うまく当てはまってくれたと思っています。
「銃を入れる過程として、ゲームプレイの変更と19世紀設定をマッチさせたくて採用した」
「ゲームプレイを能動的にするにあたり(強すぎない)銃を考えていたので、銃の性能や雰囲気が合う19世紀を採用した」
似てるようで違うなあ
178: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/11/15(土) 18:02:26.66 ID:y+tOcXk/0.net
何を決めるにせよ負の部分てのはある
>>174は宮崎のインタビューだったと思うけど同じものを説明するにしてもこれが二人の力の差だな
フレームレートの件といい山際は黙ってた方がいいんじゃないか
>>174は宮崎のインタビューだったと思うけど同じものを説明するにしてもこれが二人の力の差だな
フレームレートの件といい山際は黙ってた方がいいんじゃないか
213: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/11/16(日) 00:11:58.46 ID:S0Ec/HGw0.net
>>174
そういや宮崎がツイッターで「弾薬が無い世界を舞台にしたシューターについて考えている」とかまた謎な事を言ってたな
そういや宮崎がツイッターで「弾薬が無い世界を舞台にしたシューターについて考えている」とかまた謎な事を言ってたな
176: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/11/15(土) 17:52:18.39 ID:mCqX93G20.net
>幸い、当時の銃はそれ程正確なものではなく、射程も短いものでした。
この「幸い」ってのがミソね
この「幸い」ってのがミソね
196: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/11/15(土) 20:09:45.73 ID:yokoMrUp0.net
世界観やリアリティとの整合性よりはゲーム性の方が優先順位は高くあるべきだからこれでいいと思うよ
もちろん両者が高レベルで融合するに越したことはないけどゲームである以上はまずはルールだ
もちろん両者が高レベルで融合するに越したことはないけどゲームである以上はまずはルールだ
1001: オススメ記事 2015/00/00(日) 00:00:00.00 ID:darksouls2
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引用元: http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1415815746/

コメント
コメント一覧 (27)
あれはあれで面白いんだけどマルチでやると・・・
宮崎さんのやり方は先ずゲームシステムを考えてからそれに合う世界観を考えるってデモンズのインタビューの時から一貫してやってる
とりあえず、修整前アヴェリンみたいな壊れ射撃武器が出ない事を祈る。
ネタに困らないって良いよな
と言うかファンタジーなんだから時空を超えた~とかにすればなんでもアリだろ
逆に設定を意識しすぎて自縄自縛になる方が良くない
ぜったいに銀の弾丸はある
俺の大好きなメイス君にはもう出番ないってことですね
購買意欲タダ下がり中だわ
プレイ動画にあった大槌には違和感
お前スウェットとか着てる時にハンマーで殴られても痛くないの?
痛いけど、鉛筆とかハサミとかで刺されるともっと痛いよ。
肉を切らせて骨を絶つ
意味は違うが、切られて動かしにくいのと骨折れて行動不能なのはどっちがいいかな
アイテムをデータ内移動できるようにしてくれ
無線の人はオンライン出来ないようにしてくれ
遠距離攻撃系は対人で絶対バランス崩れるからいらん
もし遠距離系の攻撃作るつもりならロックオンは標準ロックオンと精密射撃モードに分けて精密射撃でバイオのように顔に命中させないと威力が出ないようにする
もちろん標準ロックオンで顔以外でもダメージは与えられるが威力が下がる 精密射撃モードへの切り替えも照準もかなり素早く移動できるようにする
そうすれば遠距離系でもテクが必要なゲームになる
とりあえずテクもたいしていらない遠距離系を優先しすぎた結果がダクソ無印 ダクソ2
もうちょい頭ひねろやフロム!!
ブラボに何を望んでますか?って聞いてたよ
某漫画で言ってた理屈に、相手を威圧するには見ただけで痛みを連想させる方がより効果的なんだと
今回の相手と装備の軽装化を考えると、この効果を狙って鈍器を持ってもおかしくはないんじゃない?
結果 ブラッドボーンが一番バランスとれてると予想!!
ただ白が一人~二人居る場合はボスのHP二倍~三倍&火力アップくらいはしてほしい
これを言うと白なしでやれとか言われそうだがオンラインで三人でギリギリの試合とか燃えるやん!!
今の時点では協力あるから難易度はモンハンに毛が生えたレベルw 結局高難易度ゲーと歌ってもこのレベルよw
改善はよ
俺は鈍器スキーだけど心配はしてないな、鎧が無くても固い甲殻を持った怪物とか石でできた敵とか出てくれば性質として成り立つしね
仮に騎士が居なくても鎧そのものが襲ってくる可能性だって十二分にある、いやむしろあるだろう、だからその鎧着させてくださいお願いします
※19
違うなぁ、ソウルシリーズは実際の難易度じゃなくて絶望的な世界観と雰囲気の演出が大事なんだよ
ある程度の緩さでロールプレイや好きなプレイスタイルを受け容れる懐の広さも大事、難易度上げたいなら色んな縛りプレイというプレイスタイルがある
全編カーパルスハードみたいな難易度だったら没入感無くなると思う、一部ならいいと思うけどね
懐かしい、パンプキンシザーズの最初の頃か!
そういやあれも銃でゼロ距離射撃してたねぇ。
まあ命中精度ってより、装甲貫通の為だったけど…
確かにそうだな
ただし魔法は下手くそでも勝てるしヌルゲーになるからいらん!!下手くそが調子に乗るだけ!!
「追うものたち」みたいな壊れ闇魔法とかバカじゃねぇの谷村!!って感じ
対人攻略共に魔法奇跡呪い術いらん!!大体格ゲーですら遠距離キャラは強くなりやすいのに実績がないフロムには調整は無理!!
堅そうな敵では有効なのかもしれないが対人では役にたたないんだろうな
そこで衝撃値による固めですよ
すげえアホっぽい
きっと重装備枠で出てくれる…と思ったが19世紀じゃ流石に誰も鎧なんか着てないよなぁ
キュイラッサーアーマー出してほしいなぁ、勿論ビーバーで顔が隠れるやつね
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