149: ID:B3qVqAIN0
ソウルライクとソウルの違いは序盤雑魚の性能だよ
高難度謳ってあるいは勝手にメディアからソウルライクなんか呼ばれてるゲームやると大抵1面の雑魚敵が硬いこと硬いこと
本家は1~2発殴れば死ぬ調整になっててこれが手触りの良さのキモの一端なんだけどな
高難度謳ってあるいは勝手にメディアからソウルライクなんか呼ばれてるゲームやると大抵1面の雑魚敵が硬いこと硬いこと
本家は1~2発殴れば死ぬ調整になっててこれが手触りの良さのキモの一端なんだけどな
151: ID:TWKWOO6Q0
敵一体あたりの戦闘時間、確かにかなり短いこと多いよなソウルシリーズ
152: ID:E7Wn38izp
無駄に固い敵はソウルライクあるある
153: ID:Te/og2/x0
反面ボスは硬すぎませんかね・・
154: ID:G13pN5aua
ソウルの雑魚はノックバックしたりするから単体だと弱いもんなただ数で簡単に圧倒されるから慎重に進まないと行けないのが良さだと思う
155: ID:9dT2aQx90
ゲールとゴースの遺児は固いと思ったけどそれくらいかなぁ
フリーデはしつこい
フリーデはしつこい
158: ID:/G4ISXiG0
デーモンの玉子は硬すぎると思う
デモ玉、ゲールと終わらせてさくっと周回するとグンダとボルドが瞬殺で涙出る
フリーデは一発屋としてはよかったよ。2段階目倒して終わったと思ったらまだ立つのか!って驚き&絶望感はあった。一人くらいならああいうボスがいてもいいと思う
デモ玉、ゲールと終わらせてさくっと周回するとグンダとボルドが瞬殺で涙出る
フリーデは一発屋としてはよかったよ。2段階目倒して終わったと思ったらまだ立つのか!って驚き&絶望感はあった。一人くらいならああいうボスがいてもいいと思う
161: ID:IuuiQ6knd
基本設計は昔ながらの王道RPGだからなソウルは。無策で突っ込むとキツいけど弱点を付いたりアイテムを駆使するとあっさり倒せたりするから良い
164: ID:AMYj5u3yd
そもそもフロムは難しくしようと思ってソウルシリーズを作ってないらしいので、後発のソウルライクが難しいゲームを作ろうとしてるなら最初から方針が間違ってるのかも知れん
166: ID:QUfJgkXhp
ソウルライクってダクソ2の亀をもっと硬くしたようなのが平気で出てくるよな
167: ID:hkNlzXwG0
亀って硬かったっけ?打撃武器だと1~2発で死ぬイメージだわ
まぁ打撃が強すぎたな
まぁ打撃が強すぎたな
168: ID:18ofUgsaa
ダクソ3の一部のボスだけやたらカッチカチなだけで基本火力盛れば結構柔らかい奴ばっかだよな
169: ID:ly2f0mSN0
アクション苦手って公言してる宮崎がクリア出来るぐらいの想定だからな
カンストすると火力も硬さも桁違いになるけど
カンストすると火力も硬さも桁違いになるけど
170: ID:lVISfpQGa
2は属性の相性が機能してたけど打撃弱点持ちがボスに多かったが故に太鼓の達人に繋がったのが不憫
171: ID:/G4ISXiG0
でも3では斬撃の”鎧に弱いが攻撃力が高い”特性がさっぱり活かされてないしね
標準斬撃刺突打撃の関係は考え直した方がいいと思う
まあ3みたいにフレーバーとして残しておいてもいいけど。
標準斬撃刺突打撃の関係は考え直した方がいいと思う
まあ3みたいにフレーバーとして残しておいてもいいけど。
172: ID:XQ/97f+uM
標準のわかりそうでわからない感じ
173: ID:9dT2aQx90
ぶっちゃけ刃物で殴る方が応力集中して鈍器で殴るより強力なんだけどな
174: ID:ImVlP7+Er
標準は良くわからんから斬打突だけでいいわ
いやまじでなんだよ標準て
いやまじでなんだよ標準て
175: ID:XMTK7Mdfa
物理属性はダメの通りが微妙にしか変わらんせいでイマイチ分からんかった
だがまぁ変に不利付けて使えない武器増やすよりはそれでいいと思うけど
だがまぁ変に不利付けて使えない武器増やすよりはそれでいいと思うけど
176: ID:/G4ISXiG0
標準って意味わからんがロンソやバッソで叩き斬るのとシミターや刀で撫で切るのは違うしなぁ
デモンズみたいにエリアごとに露骨に弱点を変えて偏りがないようにするか、3みたいにほぼフレーバーとして残しとくかだと思う
下手に~~は打撃に弱い斬撃に弱いを混在させると2みたいに有利属性が偏るだろうし
デモンズみたいにエリアごとに露骨に弱点を変えて偏りがないようにするか、3みたいにほぼフレーバーとして残しとくかだと思う
下手に~~は打撃に弱い斬撃に弱いを混在させると2みたいに有利属性が偏るだろうし
177: ID:EQ8/Iz7O0
標準は鈍い刃で力任せに切るイメージ
マジメに標準属性が無いと斧とか特大とかが死ぬ
マジメに標準属性が無いと斧とか特大とかが死ぬ
178: ID:Eej42lLG0
なおその標準が通るのはナメクジだけな模様
179: ID:qFuMNz9x0
標準→得意不得意無し
斬撃→鎧を纏わない敵か皮鎧に対して有効
打撃→金属鎧や鉱石系の魔物に有効
刺突→カウンターで威力倍増
こんなんでどうよ
斬撃→鎧を纏わない敵か皮鎧に対して有効
打撃→金属鎧や鉱石系の魔物に有効
刺突→カウンターで威力倍増
こんなんでどうよ
181: ID:qFuMNz9x0
>>179
てか書き込んでからwikiみたらほぼまんまだったわ
てか書き込んでからwikiみたらほぼまんまだったわ
180: ID:eNRxa8Alp
刺突はスライムみたいな不定形のモンスに有効なイメージ
てか物理属性は3つでいいっしょ
てか物理属性は3つでいいっしょ
引用元:https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1627441778/
コメント
コメント一覧 (58)
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3でもそんなやわやわじゃなかった気がするけど
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ソウルシリーズを長年作り続けてきたフロムとでは
「ゲームの難易度の上げ方」のセンスにおいて雲泥の差がある。
フロムは、我々プレイヤーへの「達成感の与え方」が上手いのだ。
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あんまり鋭くすると、硬いものに打ち付けた時に、粉塵みたいな刃こぼれが起きて飛び散って目に入ったりしたみたいだから
わざと軽く刃を落としてる事が多い
なので、しっかりと肌に密着させて、大きく、刃を引くか、遠心力に物を言わせて無理矢理肉に刃食い込ませるかしないと切れない
カミソリとナタみたいな差でしょ
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実際フロムゲーってセカンドキャラで始めたら驚くほど楽でサクサク進めるし極めたらノーダメクリアも狙えるけど劣化コピーはクソ乱数やらでノーダメクリアとか無理
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実際そっからちゃんと調整したらちゃんと面白いゲームになったのでつまりソウルってそこの味付けの部分がかなり大事なんよね
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本家はキャラの動きにしっかりとした重さを感じる
作り込みの差だと思う
そしてそこが超えられない壁だと思う
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仁王とか差別化のつもりで武器種毎にエラい派生モーション搭載してますけど、ステージや敵という障壁に加えて操作の面で煩わしさを感じさせるから本家以上に万人受けせんねん
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ソウルシリーズ…強いボスを倒して欲しい
設計の根幹にこの意識の違いがある気がする
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ドラクエからのFFでRPGが市民権を取る→RPGが乱造
バイオハザード→探索型ホラーアクションが乱造
ときメモ→恋愛シミュレーションが乱造(主にPCではエロ)
バイオ4→TPSシューティングアクションが乱造
最近では下火だけどサンドボックス系とかオープンワールドとかがそうだけど大体オリジナルを超えられないんだよな
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次の敵←怯み易いが体力高いからスタミナ管理してないと1チェインで倒せない
その次の敵←強靭と攻撃力が高いから盾受けやパリィを使うと楽
みたいなプレイヤーが自然と上達する導線が調整されてる。
あと「隠れてる敵もよく見たら事前に見つけられる」とか理不尽は意外と少ない
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大斧が鎧モブに全然通らねぇ
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武器を振る動き1つ1つを作り込むのがフロム。
スレでも出てるけどソウルライク=死にゲー鬼畜ゲーを作ろうって考えではそもそも同じ土俵に立ててない
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エスト近くのほぼ一撃で死ぬ亡者→篝火以降の二発必要な亡者→数が多く油断すると囲まれる亡者兵士→クソ強だけど簡単にスルーできるロスリック騎士
みたいな感じでちゃんと強い敵でも段階と救済があるんだよな
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硬い奴でも刺突は痛い
注射大嫌いオレが一発チクッとされたらイテッーて叫びながら湿気つせいショックで死亡するわ
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柔らかいけど攻撃が結構痛い。結果的に2体以上いればすぐ死ねる。
ソウルライク
硬い上に攻撃も痛い。バフや防具もりもりで戦うのがデフォルト。
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最初のほうから1本集中で育てないと不利益になるのはやめてくれ
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