no title

16:
個人的に思うんだけど 
まぼろしお蝶や怨嗟の鬼とか義父とか寄り道マップにいるボスは 
どんなに強くてもかまわないんだけど(むしろ歓迎) 
弦一郎、大忍び 梟、破戒僧、ラスボスなどのストーリー上絶対に倒さないといけないボスが 
激強は少し控えてほしかった。 
倒せないとそこで詰んじゃうし。







22:
>>16 
そこがちゃんとハードルしてくれないと面白くないだろう 
どれも攻めのパターン構築難易度飛び抜けてる訳じゃないし

24:
>>16 
そもそも詰むことがないだろ 
諦めなきゃいいだけ


30:
>>16 
ラスボスが素直に強い方がいいよ 
自分の成長の集大成を活かす戦いが最後なのがいい 
拍子抜けラスボスは気持ちが萎える


37:
>>30 
まあだからこそ逆にラストで普通に返せる雷使ってきた時は若干がっかりしたけどな 
チャンスタイムと見せかけて避けるのが正解、くらいであってほしかった


25:
ストーリーボスが劇強だから燃えるんじゃないか…


33:
むしろボスはもっと強くてもいい 
苦難がデフォでもいいくらいだし不死断ち戦では回生と回復禁止でもいい


36:
>>33 
それはやり過ぎ


39:
ラスボスが強い方が燃えるなあ(もちろんなんとか倒せるレベルである前提だけど) 
オーラントと王たちの化身は、一心ほどじゃないが割と苦戦した覚え 
グウィン、メルゴー乳母、デュナシャンドラとかザコ過ぎてまったく印象に残ってない


43:
>>39 
ラスボスで括るならそこはメルゴーじゃなくてゴースの遺子かせめて月の魔物にしようぜ


40:
おっとデュナシャンドラの悪口はそこまでだ


42:
一心は雷じゃなくてもう一パターン増やして欲しかった感はある 

初回ガン引き雷返しで倒しちゃったけどその択は与えないで欲しかった


44:
グウィンはパリィ取れるから雑魚みたいな風潮が一人歩きしてるのはすごい良くないと思う


45:
デュナなんとかさんみたいな前座の方が強いラスボスだっているんですよ!


46:
言うて一心はガン逃げだとあんまり雷使ってこない印象ある 
打ち合ってるとしょっちゅう使うけど


48:
デュナシャンドラはデザイン好きだけど 
ラスボスなのに挙動が地味すぎる


49:
キングスフィールドとかシャドウタワーの時代のフロムはラスボスにイベント戦みたいなの設けてばかりだったけど 
最近はガチるラスボスが多いね


51:
難しくしずぎてもシューティングや格ゲーみたいに選民主義に陥って先細るからなぁ


56:
>>51 
そういう前例がある中絶妙なバランスの難易度で客を逃さないフロムは本当に有能


62:
>>51 
モンハンも無印が難易度リセットになってるし、フロムもダクソを一度閉じたのは正解だったね
ただセキロベースのシステムで考えると今作である程度網羅されてるから、プレイヤー側の幅を広げる方向で次作出して欲しいな 

間違ってもやってはいけないのはこのシステムで複数戦で難易度上げること 
ダクソ2は好きだったけどさ


53:
周回苦難鐘はもっと難しくなっていってもよかった


54:
デュナなんとかさんはアプデで存在そのものが前座になったろうが


59:
クソ2の古竜に比べたら怨嗟や火牛なんて可愛いもんだな


66:
>>59 
今作は中ボス含めてかなりボスの調整頑張ってる クソボスと呼べるのがシステムとの噛み合いと進行度に伴う取得可能スキルとの兼ね合いガン無視の火牛くらいしかいないし 
個人的にシリーズ最高傑作だと思ってるダクソ3ですら古の飛龍とか深みの主教みたいなクソつまらんのがいたわけだし








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