890:
redditに大量に情報投下されてるな
gameinformer発の公式的な情報とはいえネタバレ気味なので注意
https://www.reddit.com/r/Sekiro/comments/ae0uip/sekiro_gameinformer_february_2019_issue_detailed/


893:
新情報とりあえずこんな感じか、一応ステージのバレになりそうなのは省いた

・敵を倒すと経験値と通貨が得られ、それらは死亡しても失うことはない
・経験値がバーを満たすとスキルポイントを獲得
・スキルツリーで現在判明しているのは「忍」「侍」「義手の製作」
・「侍」は近接戦闘(おそらく1vs1)、「忍」は広範囲の回転攻撃など多数向けのスキル
・ポイントでL1+R1の流派技のロックも解除することが可能

・拠点(芦名郊外?)にいるNPCは仏師・トレーニング用の不死の兵士・Emma(回復アイテムの強化)の3名
・ゼルダのハートのかけらのようなPrayer Beadsと呼ばれるHP/体幹強化アイテムがボス撃破や隠し部屋で獲得できる
・泳ぐことができる
・お助けNPCもいるが、GameInformerのプレイでは一度きりだった
・デスペナルティについてはまだ秘密
・音楽担当は北村友香
・ポーズボタンもあるよ


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891:
ポーズいらねえだろ
オフ専とは言えそこはストイックであってほしかった


892:
かっこいい

no title


895:
死んでも経験値減らなくなったのか。デスペナルティが気になるな


897:
よくわからないがHP/体幹はボスを倒さないと強化できないが
スキルは雑魚の経験値でUPできるんだろうか??

泳げるなら水上ボスいるだろうな


898:
マルチ対応にすりゃ倍に売れたのにこの無能感
こいつら頭悪いのかな


900:
頭悪い奴が誰かの頭を計るのか


901:
マルチにしてワイヤーであちこち飛び回られたらそれこそクソゲーやん


902:
宮崎は頭悪かった!?


908:
音楽は北村女史か
ブラボのサントラ最高だったから同じ面子で揃えてほしかったが、ソニーから金出てるわけじゃないし無理だよね


911:
>>908
他所に移った人もいるからなあ


912:
>>911
ここまでデスペナルティについてもったいぶるとこ見ると、なんかしらのネタバレに関わってそうだよね


909:
デスペナルティはなんなんや?
前に回生があるからデスペナルティ厳しめに出来るとか言ってたけど


910:
デモンズみたいに敵が強くなっていくとかかな
もしくは死亡回数がストーリーに影響するとか


915:
どんなマゾゲーが来ようとここに書き込むような連中はヨダレ垂らしながら必死でプレイするっしょ
もちろん俺も


917:
死亡回数でバッドエンドになるんだろうな


919:
本命
死亡回数でストーリー分岐

対抗
死亡回数分ラスボス強化

大穴
死亡回数で脱衣


920:
栗本
初見ノーデスでクリアできてさすがにおかしいなと(笑)


921:
死ぬたびに白髪が一本増えるくらいだろ


922:
デスペナは死への恐怖を感じさせるのが目的みたいなこと言ってたし、死んでくうちにいつの間にか物語が変わるようなシステムは入れないんじゃないかね
亡者化や血の遺志ドロップみたいにリプレイでフォローできる類のもんだと思う


923:
逆どろろがごとく死ぬごとに身体がからくり置換されていくのか


924:
死ぬ回数でシナリオ変わるのは無いと思うわ
それだとフロムの嫌いなシナリオに縛られたゲームになってしまう
逆に言うとシナリオにこだわらない人にとってはペナルティじゃなくなる
あと敵が強くなるみたいな取り返しのつかないペナルティもないはず
ダクソはソウル貯まってなければ実質的ペナルティ無しでぬるかったからもっときつい何かのはず


925:
デスペナが敵強化なら完熟エッグみたいに死にまくってラスボス最強にして倒すのとかありそう


926:
スキルポイントだけじゃアンロック出来なくてマップ探索して手に入るアイテムが必要なスキルもあるっぽいな


927:
初期デモンズのデスペナは酷かった


928:
傾向は調整する手段以外は良いシステムだったんだがな
結局デモンズ以来は実質ボツったシステムだし隻狼で実現しないかね、リプレイ性も上がるだろうし


930:
デモンズやってないんだけど死ぬたびにダクソでいう周回数+1みたいになっていくの?


933:
>>930
傾向のことなら、ダクソで近いのは無印の眷属祝われ状態や2の周回
それに加えて塞がってた道が開いたり、ソウル取得量やアイテムドロップ率が変わったりNPCが出現したりする
傾向には白黒ありどっちに傾くかの条件も複数あるけど、黒化は生身状態(最初期はソウル体でも)で死亡するのが主な手段


931:
デモンズは死ぬとHP半分になる
二度死んでも更に半分にはならない


934:
初期デモンズの霊体でも死ぬ度に傾向が黒になっていくのはきつかったな


938:
デスペナがストーリーじゃなく難易度とすれば敵が巡回するようになる・巡回ルートが変わる
或いは敵の感知範囲が広くなるとかじゃないか
敵にしてみても不死身のニンジャが攻めてきてるのに平常時と警戒が一緒ってのも不自然だろう

ゲームカタログ@Wikiのダクソ2の項目にあった
>「唯一の進行ルート上に、多数の強力な敵が、プレイヤーが来る方を向いて、全く動かずに待ち構えている」というシチュエーションがやたらと多い。
が解消できてればなんでもいい。毎回序盤はそうじゃなかったりするが、中盤以降だと結局これになってたからね
今作の敵は生きてる人間だし、よもや亡者や獣より頭が悪いってことはあるめぇ


940:
じゃあビジュアルかな?
死ぬ度に世界から色がなくなったり、亡霊が見えるようになったり世界が死後の世界みたいにぼろぼろに見えてくるとか
亡霊の囁きみたいのが定期的に勝手に聞こえて恐怖感を煽るが、それによって罠を感知できたり、白黒になっても魂のある人間だけは赤くぼんやりと色がついて見えてゲーム的には楽になるが
ムービーとか全て色なし、人は赤くぼんやりとしてるだけで表情は見えず、言語もところどころしか聞こえなくて
みたいな?

死ぬことでゲームとしては簡単になるが、物語としては楽しめなくなるみたいな感じで


941:
デスペナルティはあくまでもゲーム的な何かです
回生システムがあるからダクソより厳しいデスペナルティもあり得ると言ってたから


943:
回生のペナルティというかそのまま死ぬって選択肢のメリットはあるのかな?


944:
>>943
単にゲームで死んだ時によくある「コンテニューしますか?」てところだろう


945:
>>943
もしかしたら
そのまま死んだらデスペナルティ無しで戻れるのでは?
回生しても絶対に無理だと判断したらそのまま死んだほうが懸命


引用元:http:2ch.sc