土の塔の宝のヘビークロスボウ守られすぎだろ
ダッシュジャンプ落ちまくって、首無しのナイフつかいワラワラ出てきて
すげえ期待したらクロスボウってw
最後帰り道で壁からでる矢のトラップで死んだし
ダッシュジャンプ落ちまくって、首無しのナイフつかいワラワラ出てきて
すげえ期待したらクロスボウってw
最後帰り道で壁からでる矢のトラップで死んだし
386: 名無しさん@お腹いっぱい。 2014/05/10(土) 03:18:12.98 ID:oOixE3h50.net
>>384
あの盗賊たちのトラップだからね…
あの盗賊たちのトラップだからね…
387: 名無しさん@お腹いっぱい。 2014/05/10(土) 03:18:17.59 ID:b8gqnrnG0.net
>>384
あそこの真のゴミ部分は階段からの直線部分しか足場がないところだと思う
帰り道に入口方面の階段が毒沼に続いてるのを目視
↓
じゃあ木の下は足場があるんだなと適当に降りる
↓
落下死
ひどい
あそこの真のゴミ部分は階段からの直線部分しか足場がないところだと思う
帰り道に入口方面の階段が毒沼に続いてるのを目視
↓
じゃあ木の下は足場があるんだなと適当に降りる
↓
落下死
ひどい
402: 名無しさん@お腹いっぱい。 2014/05/10(土) 03:30:50.60 ID:XsSQxspz0.net
>>384
店売りされてるアルバとか
おまけ参戦で意味不明な場所に置いてあるハベルとか
どうやったらあんなところに取り残されるのか分からん円の聖鈴とか
蜘蛛の腹で大量生産されてるリカールとか
今回アイテムの配置超適当だから
開発者も言ってたようにwiki見て余計な労力割かないが吉
人斬りと探究者拾うだけの死者の塔と言い
指輪貰って終わりの封人の鍵と言い
もう本当色々ダメすぎる
店売りされてるアルバとか
おまけ参戦で意味不明な場所に置いてあるハベルとか
どうやったらあんなところに取り残されるのか分からん円の聖鈴とか
蜘蛛の腹で大量生産されてるリカールとか
今回アイテムの配置超適当だから
開発者も言ってたようにwiki見て余計な労力割かないが吉
人斬りと探究者拾うだけの死者の塔と言い
指輪貰って終わりの封人の鍵と言い
もう本当色々ダメすぎる
引用元: http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1399644169/
コメント
コメント一覧 (38)
御愁傷様です
アヴァリンなくてクロスボウ系だけでよかった
こんさくに不満があるといえばエンチャの馬鹿火力とアイテムだけかな
ストーリーはフロム脳働かせてなんとかしろよ
実際クソゲーはあるんだけどね。
ACEシリーズの駄作と言われるACE:Rのディレクターを務めてた人物だし。
これの経緯もあって心配してる声は発売前にちらほらあったけど、結局その不安が現実になった。
声がデカすぎるユーザーが悪いみたいな意見もあるけど、出待ち対策の制限時間とか「出待ち」の悪い部分しか見てないせいで良い所も殺しちゃってるから開発側に問題あるだろこれは。
無知なのでそこらへんわからない…
さして騒がれることもない凡作が多いから悪い人ではないけど、ソウルシリーズを継ぐには役不足だった感じ
NPC達ももっと掘り下げて欲しかったなぁ端折った感ありありで。
アルバ、ジャーリーやローシャンはDLCとか来て欲しいくらい魅力あるのになぁ
だが悲しいかな大体の冒険者は下層の時点で体当たり的に安全確認してアイテムを奪取するのであった。
あとはアノロンみたいなステージ欲しかった…ドラン城は狭すぎてガッカリ
むしろ出町スタイルが一番長持ちするという
役不足の使い方間違ってるぞ
探索が楽しいからwiki見ずにすすめてるけど、
報酬が微妙なのばっかなのが残念です
あと篝火の場所がわかりずらくて気づかずにボス倒しちゃう現象なんとかなりませんかねえ…
無印だとルカちゃんが亡者化した後主人公に襲いかかってただろうに
何言ってんだ俺
常識ねぇのかよ…
シャナロットたん結婚して下さい。
なに言ってんだ俺…
結構気になるなこの2つは
「苦労したからいいアイテムかと思った?残念でしたー!」って製作は喜んでるんだろうが、
それしかしてこないからしつこいし面白くないしでほんとセンス悪い
悪い要素に見えてしまう
あそこもろに落下死狙いやろw
巨人の森 初めの篝火上辺りの投げナイフ
狩猟の森 骸骨王前の鉱石トカゲの所の毒苔
溶鉄城 溶鉄デーモン前の架け橋近くの柱の所のカスソウル
同じく溶鉄城 入口辺りの篝火探究者 (たった1個)
さらにそれが前作からのものだったりすると何もいえない
FFとかドラクエとか昔ながらのJRPGはその辺のツボ抑えてくれるけど
苦労と報酬のバランスが全く取れてない感じ
なんなんだろうなこの感性
デモンズのマップは、何がどこにあって、どこに続いていて、どこに向かうべきなのか、どのくらいの難所なのか、
そういったことが初めての場所でも直感的にわかった。
だから罠にかかっても、「うげえ」と思いながらも「ああ、そういうことか」と納得できたし、
裏返せば開発側も希少アイテムや罠の配置をごく自然にできたに違いない。
ダクソは前作から理不尽でストレスの溜まるマップばかり。
モーションや装備デザインをリアルにするため欧州の鎧鍛冶や西洋剣術の調査に金をかけた?
動きの意味をリアルに近づけないならゲーム的には隙だらけなモーションだよ
テーマは切なさ?忘れるだけのキャラと意味ありげに含み笑いするだけの会話は切なくならない
誠実に殺す?敵の数だけそろえて配置は考えないのは侮蔑だろ
後進の指導を怠ってんのかトップが無能かこれもうわかんねぇな
アンチ最悪だな
コメントする