「ゲームの難度を下げるつもりは……微塵もないです」『DARK SOULS II( ダークソウルII)』インタビュー【E3 2013】
https://www.famitsu.com/news/201306/13034944.html
谷村 海外のメディアにいちばん聞かれたのが、「『II』は簡単になってしまうのではないか?」ということなんです。
『DARK SOULS』っておかげさまで予想だにしていなかったくらい売れたんですけど、売れたタイトルって続編が出るたびに
ヌルくなる……ってこともあるじゃないですか?
谷村 ああ、そうですね。やっぱり死んだときに、「操作性が悪いから死んだ!」と思ってしまうとリトライする気がなくなるじゃないですか。
“自分のせいで死んだ”と思えることが重要だと思うんです。
谷村 はい、だいぶ調整が入りましたね。まだ開発途中なのでこれからさらに調整をすると思いますけど、いま言ったように
「レスポンスが悪いから死んだ」、「もっさりしているから死んだ」って思われたくないですから。「いまのは俺が悪かった!
じゃあもう1回やろう!!」と歯を食いしばれることがいちばん大事だと思っているので、すごく意識して作っています。
谷村 バックスタブが入れば勝ち、というようなキャラもいるんですけど、そういう一辺倒が通用しない部分は必要だと思うんですよね。
単調になってしまいますから。
谷村 逆にこのゲームのコアな部分、たとえば達成感とか「もう1回チャレンジしてやる!」という想いとか、ほかのユーザーとユルく
つながっている感覚とか、そのへんをキチンと表現できていれば続編として成り立たせることができる、と思っています。
なくてはならない部分をちゃんと継承して作っていこう、ということを日々肝に銘じながら作っている感じです。
谷村 あと、まだ詳しくは言えないんですけど、侵入とか協力とかも、ルール的に意図したものとは違う使われかたや遊ばれかたをしたりしたので、
ルールの見直しも全般的に行っています。
https://www.famitsu.com/news/201306/13034944.html
谷村 海外のメディアにいちばん聞かれたのが、「『II』は簡単になってしまうのではないか?」ということなんです。
『DARK SOULS』っておかげさまで予想だにしていなかったくらい売れたんですけど、売れたタイトルって続編が出るたびに
ヌルくなる……ってこともあるじゃないですか?
谷村 ああ、そうですね。やっぱり死んだときに、「操作性が悪いから死んだ!」と思ってしまうとリトライする気がなくなるじゃないですか。
“自分のせいで死んだ”と思えることが重要だと思うんです。
谷村 はい、だいぶ調整が入りましたね。まだ開発途中なのでこれからさらに調整をすると思いますけど、いま言ったように
「レスポンスが悪いから死んだ」、「もっさりしているから死んだ」って思われたくないですから。「いまのは俺が悪かった!
じゃあもう1回やろう!!」と歯を食いしばれることがいちばん大事だと思っているので、すごく意識して作っています。
谷村 バックスタブが入れば勝ち、というようなキャラもいるんですけど、そういう一辺倒が通用しない部分は必要だと思うんですよね。
単調になってしまいますから。
谷村 逆にこのゲームのコアな部分、たとえば達成感とか「もう1回チャレンジしてやる!」という想いとか、ほかのユーザーとユルく
つながっている感覚とか、そのへんをキチンと表現できていれば続編として成り立たせることができる、と思っています。
なくてはならない部分をちゃんと継承して作っていこう、ということを日々肝に銘じながら作っている感じです。
谷村 あと、まだ詳しくは言えないんですけど、侵入とか協力とかも、ルール的に意図したものとは違う使われかたや遊ばれかたをしたりしたので、
ルールの見直しも全般的に行っています。
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54: 名無しさん@お腹いっぱい。 2014/04/28(月) 12:57:34.33 ID:PHQp1viHi.net
>>50
あかんわ
イラっとする…何いってんのこのバカは
あかんわ
イラっとする…何いってんのこのバカは
57: 名無しさん@お腹いっぱい。 2014/04/28(月) 12:59:30.52 ID:cCsL9SVi0.net
>>50
適応上げずに操作性悪いというやつが湧いてくるだろ
適応上げずに操作性悪いというやつが湧いてくるだろ
81: 名無しさん@お腹いっぱい。 2014/04/28(月) 13:05:36.75 ID:bjnehigkO.net
過去2作で操作性のせいで死んだと思ったことなかったからな
>>50の記事読んだときは不安しかなかった
>>50の記事読んだときは不安しかなかった
70: 名無しさん@お腹いっぱい。 2014/04/28(月) 13:02:48.36 ID:ple5kGGg0.net
>>50
早く発売しろよ
楽しみに待ってるんだから
早く発売しろよ
楽しみに待ってるんだから
94: 名無しさん@お腹いっぱい。 2014/04/28(月) 13:09:22.27 ID:8I83RZBs0.net
『Dark Souls II』: 続編の呪いを斬り伏せて
http://www.redbull.com/jp/ja/games/stories/1331628089377/dark-souls-2-slaying-the-curs
それに谷村氏によると、ちょっとした忍耐さえあれば『Dark Souls II』は誰にでもクリアできるそうだ。
「クリアの秘訣は、反射神経やコントローラー操作の上手さではないんだ。
プレイヤーは失敗から学び、辺りに気を配り、周囲で何が起こっているかに注意しなければならない」
「本作の魂といえるのが、困難を乗り越えたときの高い達成感だ。
プレイヤーが体験から学び、戦略を立て、困難を乗り越える方法を考え出し、そして他のプレイヤーが手を貸してくれる限り、大丈夫だ。
全てのプレイヤーが本作をクリアできることを願っているよ」と彼は言う。
>ちょっとした忍耐さえあれば『Dark Souls II』は誰にでもクリアできるそうだ。
はーい谷谷君ちょっと手を上げなさい。
http://www.redbull.com/jp/ja/games/stories/1331628089377/dark-souls-2-slaying-the-curs
それに谷村氏によると、ちょっとした忍耐さえあれば『Dark Souls II』は誰にでもクリアできるそうだ。
「クリアの秘訣は、反射神経やコントローラー操作の上手さではないんだ。
プレイヤーは失敗から学び、辺りに気を配り、周囲で何が起こっているかに注意しなければならない」
「本作の魂といえるのが、困難を乗り越えたときの高い達成感だ。
プレイヤーが体験から学び、戦略を立て、困難を乗り越える方法を考え出し、そして他のプレイヤーが手を貸してくれる限り、大丈夫だ。
全てのプレイヤーが本作をクリアできることを願っているよ」と彼は言う。
>ちょっとした忍耐さえあれば『Dark Souls II』は誰にでもクリアできるそうだ。
はーい谷谷君ちょっと手を上げなさい。
101: 名無しさん@お腹いっぱい。 2014/04/28(月) 13:11:14.04 ID:3IUXg4n00.net
>>94
忍耐力さえあればクリアできるってのは間違ってないじゃん
俺はつまらない攻略を必死に耐えて大きな徒労感を得ることができたよ
忍耐力さえあればクリアできるってのは間違ってないじゃん
俺はつまらない攻略を必死に耐えて大きな徒労感を得ることができたよ
109: 名無しさん@お腹いっぱい。 2014/04/28(月) 13:12:31.95 ID:bBhJ3oBt0.net
>>94
なんで洋ゲー作ってる外人みたいな喋り方してんだw
なんで洋ゲー作ってる外人みたいな喋り方してんだw
95: 名無しさん@お腹いっぱい。 2014/04/28(月) 13:09:40.66 ID:3IUXg4n00.net
まーた信者の擁護か
"適応上げずに文句言う"つまり適応上げないと文句が出るレベル=前作までよりマイナスからのスタートなわけだけど
まぁエストやロリに限った話じゃないから適応上げても操作性糞なんですけどね
"適応上げずに文句言う"つまり適応上げないと文句が出るレベル=前作までよりマイナスからのスタートなわけだけど
まぁエストやロリに限った話じゃないから適応上げても操作性糞なんですけどね
99: 名無しさん@お腹いっぱい。 2014/04/28(月) 13:10:40.46 ID:cCsL9SVi0.net
>>95
序盤適応死に捨て何だろと思ってて中盤までいけたから何も問題ない
あげたら感動そんな感じ
まあ下手くそが多そうではあるな
序盤適応死に捨て何だろと思ってて中盤までいけたから何も問題ない
あげたら感動そんな感じ
まあ下手くそが多そうではあるな
97: 名無しさん@お腹いっぱい。 2014/04/28(月) 13:10:04.16 ID:4CFn/4X70.net
土の塔の傀儡とか不死廟のレディアとかのチェインで死んだときどの辺で「今のは俺がわるかった!」って思えばいいの
助けて谷村!
助けて谷村!
111: 名無しさん@お腹いっぱい。 2014/04/28(月) 13:12:44.53 ID:3IUXg4n00.net
>>97
土の塔→ツヴァイブンブンしなかった俺が悪かった!
レディア→ダッシュでボス直行しなかった俺が悪かった!
土の塔→ツヴァイブンブンしなかった俺が悪かった!
レディア→ダッシュでボス直行しなかった俺が悪かった!
208: 名無しさん@お腹いっぱい。 2014/04/28(月) 13:34:50.11 ID:kb1UeX1v0.net
>>97
レディアはガードしてない自分わるい
レディアはガードしてない自分わるい
217: 名無しさん@お腹いっぱい。 2014/04/28(月) 13:37:07.71 ID:G9TUEMe50.net
>>208
たまにあいつ登場の出てきた瞬間から攻撃モーション入ってる時あるんだぜ
まだ敵の姿視認すら出来てない状態からイキナリ攻撃飛んでくるのは流石に理不尽を超えて糞、一回限りのダンジョンの仕掛けってんならわからなくもないが
たまにあいつ登場の出てきた瞬間から攻撃モーション入ってる時あるんだぜ
まだ敵の姿視認すら出来てない状態からイキナリ攻撃飛んでくるのは流石に理不尽を超えて糞、一回限りのダンジョンの仕掛けってんならわからなくもないが
102: 名無しさん@お腹いっぱい。 2014/04/28(月) 13:11:19.85 ID:cCsL9SVi0.net
忘却の牢の王国兵士程度で文句言ってるようじゃ無理かもしれん
引用元: http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1398649902/
コメント
コメント一覧 (55)
ハベルヴェリンサンティに頼りすぎて脳みそまで腐っちゃった?
違いすぎてこの人がほんとに作ってんの?ってなる
アヴェリンサンティは二刀や無明を軽視したと無理矢理納得も出来る、だが前作であんだけ猛威を奮った仮面巨人がありながら今作で更にハベルを強化した理由が分からんわ
ほんとに何も考えてないんだなって感じ
ダクソをパクったような、ぬるいゲームなら最近発売したけど、ダクソ2はいつなんだ?
つまり谷村はしね
適応ガン振りで機動重視タイプとか
できると思ってた。
初見こそ楽しめたものの少し探せば穴だらけだし、主にマップの修正不可な部分へのショックがあまりにも大きすぎる
気持ちを切り替えて次回作への期待もあったけど、角川買収の件でどっちに転ぶかの不安も出てきた
もう溜め息しか出ませんわ
ACシリーズといい、ダークソウルといい昔に比べて劣化しているよな
敵をロックしたときに移動速度落ちる仕様ももうちょっと緩和してもいいなーと
スティックを入力した方向に素直に攻撃がいかないのもモヤっとする
この奇妙な感覚は俺だけ?
モーションの遅さと数の暴力で難易度上げられても達成感は生まれない
なんだよあれ
達成感もなにもなんだあれ
ダクソ2→まるで糸で釣ったマリオネットを操作しているかのような感覚
デモンズのあのレスポンスの良さをなぜ踏襲しなかったんだろうね
ボタンを押したら推した通りにキビキビキャラクターが動く
ダクソ2は一つの行動に付随する余計なモーションが多すぎなんだよ
マジで君が死ぬまで殴るのを止めないが発動するとは思わなかったぜ・・・
おもれーよ、これ。
叩き所が最近無いからゲハ屑ニートが成り済ましで暴れてんのかね?
適応とかいらんだろ
そもそも動きがモッサリというのが俺には全く感じないのはどういうことなんだろう
成功要素理解出来ずにモンハンパクれとか平気で言いそうなんだけど
モッサリというよりはカクカクの方が近い表現か
少なくとも操作性の劣化で難易度を上げないと言うこのインタビューでの発言は嘘っぱち
他にも緩いつながりを守るだとか意図しない遊び方をさせないだとか怪しいところがチラホラ・・・
デモンズを遊べるものにシェイプアップしたのもまたSCEもといJAPAN Studio
成功要素はフロム自体がそもそも理解できてないというマイナスからのスタートなので何も問題はない
前作も前々作もやりこみまくってプラチナ取ったのに
このゲームは2週間もかからずにトロコン終わったからな
トロフィーに関わらずともオンが楽しいとかストーリーが凝ってるとかそう言うのもないし
アップデートがあっても武器の下方修正ばっかり
ユーザーの事考えて作ったなら前作の評価を超えるくらいのゲーム作って欲しかった
今回のは死んで覚えるフロムゲームではなく、ただ面倒くさいだけのB級ゲームだよ
ただただ面倒くさい雑魚配置に時間ばっかりかかる複数ボス戦
武器防具のドロップ関連、誓約報酬、オンライン周りの制限
難しいんじゃなくて面倒くさいんだよ
穴だらけのゲームではあるけど
デモンズもダクソでもアプデ前はゲームとして成り立ってなかったし
ダクソ以降を見るにSCEはフロムに足りない技術力と整合性、そしてゲーム製作に最も大事なデバック体制を持ってた
SCEの口出しもノーブランドの完全新規ソフトってことで売上見越したある意味全うなものだし、報連相ガン無視で火防女作ったりとフロム側もかなり無茶はしてたよ
加えて2はSCEが補ってたと思われるものがあまりにも欠落してるからね
Vにしろ、もうフロムが一人でゲームを作れる時代じゃないのかもしれない
もっさりいうのは、無双系ゲームファン
敵のチェインから抜け出せずに死ぬのは俺が悪いんですか
一発も当たるなってことですか
なんのためのHPなのよ
確かにデモンズはキビキビしてたけどさ
あるにはあったがまさか変態蝶とは
白ファン使い過ぎたら、ダクソ2は、普通のアクションゲーム以下になるんじゃねぇかな。
発売から一ヶ月は、情報シャットアウトしてやってたから、それなりに楽しめた。
だが、ずっと遊べるかと言えば、そうじゃないですわな。
細々としたところで何かが足りない。
評価したいところも多いけど、達成感という意味では、ヌルゲー化してるので不可。
でも、開発側にとっちゃライトユーザーにたくさん買って貰う方がいいんだろうなぁ。コアな奴は、変なプレイヤー多い気もするしな。
なんだあの別ゲー
敵の性質、数に合わせて武器や攻略法変えるのが醍醐味のひとつやん?ステ振り直しも出来るし
命の指輪とマッチング範囲のレベル制御しなくていい仕様と白で逆に二週目以降ヌルヌルだと思うが
メニュー開くか(スタートポチッ)→・・・→ドゥン
やべぇ矢が当たらなかった!盾に持ち替えて応戦しなきゃ!(十字キー左カチカチ)→左手に弓持ったままYOU DIED
この辺のもっさり具合以外は割りと満足してるんだけどね
唯一高火力で倒せる致命入れても無敵が無いから他2人が攻撃すりゃ無防備にこっちが溶けるだけだしゴリスタやらが可愛く見えるな
なぜなら亡者になってから人の像使うのが勿体なくて結局そのままズルズル体力減った状態で進んだからだ
デュナしゃんとか巨チン王とかバンクラとか、最初こそ苦労したものの
今では割と㌧㌧で処理できる程度には慣れた
この辺の慣れは面白い、事故死するとイライラするけど
ただ監視者守護者やフレイディア、ネズミの試練なんかはきつかったなぁ、取り巻きや対複数相手だとソロは辛い
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