7: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2014/04/23(水) 17:32:11.67 ID:QmJJToWU0
12: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2014/04/23(水) 17:33:37.79 ID:odNy9Mg40
>>7
絵にすると余計に謎構造だよなぁ
絵にすると余計に謎構造だよなぁ
19: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2014/04/23(水) 17:35:11.22 ID:BO/0bRdg0
>>7
本当今作はエリアのつなぎ目のエレベーター多いよな
シームレスである必要性が問われるわ
本当今作はエリアのつなぎ目のエレベーター多いよな
シームレスである必要性が問われるわ
25: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2014/04/23(水) 17:36:21.11 ID:5RDphnHp0
>>7
今回のエレベーターはキュラキュラキュラキュラって待っている間に
管理会社どこだろとか考えて冷めちゃうんだよね
今回のエレベーターはキュラキュラキュラキュラって待っている間に
管理会社どこだろとか考えて冷めちゃうんだよね
28: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2014/04/23(水) 17:36:33.07 ID:6uD9guFc0
>>7
ラピュタみたいな空中島みたいになってんのかねえ
ラピュタみたいな空中島みたいになってんのかねえ
29: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2014/04/23(水) 17:36:46.68 ID:QNn+3UDR0
>>7
家の形に見覚えがありすぎるんだがw
家の形に見覚えがありすぎるんだがw
35: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2014/04/23(水) 17:37:33.53 ID:QoQUYs4+0
>>7
絵がなんか癒されるな
絵がなんか癒されるな
41: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2014/04/23(水) 17:39:18.36 ID:Y2v2KSZs0
このままじゃ前作のシームレスが神だったと思ってしまいそう
44: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2014/04/23(水) 17:40:13.24 ID:53EkKvN/0
ほんとエレーアミスに似てると言ってたやつはなんだったんだろう
吊橋しか共通点ないだろっていう
吊橋しか共通点ないだろっていう
45: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2014/04/23(水) 17:40:20.34 ID:2H3xMfWw0
竜の巣は護り竜前から見られる岩の塔みたいなんだろうな
んでそのうちの大きい物が竜の住処になってると
んでそのうちの大きい物が竜の住処になってると
引用元: http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1398240290/
コメント
コメント一覧 (69)
灰の湖の上だといわれても納得できる、よく見ると下の方木に見えるし
でも溶鉄は何だ?沈んだとか言いながらどこにあるんだよ
なにも考えてないから
でもゲームの裏側とか設定とかはしっかり作り込んで欲しかったわ…
多少、ゲームバランスに不満があっても世界観とか設定とかしっかり作り込んであったらなんぼでも楽しんでプレイするのに
知らないうちに数百数千kmを移動しているのだ
だから本当はあの地図はものすごく広いの
俺はセンの古城を推薦したい
俺個人的にはラトリア、ボーレタリア、セン、ウーラシール、土の塔が好きかな
ホラーチックな場所は結構好きだ
雰囲気ならアンディールも好き
単に、個人名出して叩きたいだけじゃね?
エレベーターなら、まだマシだろ。デモンズなんて何の説明もなく原理も分からず、石碑からジャンプですがな…。
魔法好きの谷村らしい発想だな(震え声)
ほんと頭悪いんだろうなぁ
ってか篝火ワープは石碑ワープとなにが違うのか
ていうかデモンズとダクソシリーズって設定の違うもの持ってきてマップのつながりの無茶苦茶さを擁護とかアホの極みだな
デモンズの石碑はそれぞれ別の世界への入口と説明されている
顔真っ赤にして発狂されても困る。
エレベーターの件だけど、こんな苦し紛れするんだったら最初から「不思議な力で飛ぶ事になる」とかすれば良かったのにな。
溶鉄はもう知らん
2はどうすんのこれ?
3作もシリーズ作ってるのに調整もストーリーもほとんど破綻してるよね
スタッフ全入れ替えでもしたのかな?
なんの説明もなく最初から使えるし
ダクソ2に期待してたから不満続出なのに自分で設計しろは的外れすぎるわ
実際、自分でプログラムが出来るレベルのスキルあれば、シームレスに世界を構築するのが、如何に簡単か分からないか?
デモンズの要石の件は、全面的に非を認めるが、説明文いっこで、ワープさせて世界観を変える方が、作り手側にとっては、よっぽど楽。
俺は、君らとは違って、世界観ではなく、ゲームで構築された空間での話をしてるから、話が食い違うんだよ。
世界観でいったら、どのシリーズもちょこちょこ理解不能は場所があるだろ?
そのことで、フロム脳の方々と議論する気はないよ。誰の理論も一理あって、解釈が面白いからね。
ただ、過去ゲームを持ち上げ過ぎで、今作の評価されるべきボリュームや、新しい試みのステージまでくさして叩くのをみると、そこまでおかしいか?と思うんだよ。
シームレス世界を構築するのが如何に難しいかだ(笑)
自分で設計しろまで読んだ、なげえよ
ほら顔真っ赤だ。
いままでのストーリーやら設定とか、デモンズのボス戦が優秀すぎたせいで2は散々に叩かれてるけど、まぁ悪くないよ。
ただソウルシリーズっぽさが雰囲気だけなんだよなぁ。よくわからないが今までに有った何かが足りない
鐘を鳴らすと港にとまるのも違和感覚えた。
篝火ワープあるんやし
あれは、ほぼ禁忌と呼ばれる場所を再現できてたと思う。
そういう意味では、ソウルシリーズは、単にステージを繋ぎ合わせて、疑似的に見せてるだけだよね?
で、話はエレベーターに戻るが、俺以外にも篝火のローディング画面で、プレステがガコガコいってるのを見て興冷めするヤツいないか?
それならば、いっそエレベーターで、自キャラ見ながらの方が探索してるっぽいんだが…。
てか溶鉄城までのエレベーターとか初見でやってても違和感おぼえたのに、
フロムは何も思わなかったのか?
初期PVとも全然違う感じの構成なってるし「中途半端」という感じが否めない。
...と言いつつも楽しめてはいるけど。
しかも1では出来てたわけで、なんで新作の2では劣化してんねんって批判が出るのは理解できるでしょ
長い一本道やエレベーターを作る作業時間なくして他の作業に手回してくれた方がよかったかも。
疑似シームレスにする必要なかったかもね。
俺は、ゲームじゃないがプログラム作って飯食ってたから、つい設計側の考えしてしまうんだよな。
そういう意味で、なんか叩いてヤツみると、まぁまぁよく作ってるのに、そこまで言われなきゃいけないのか?と思ってしまうんだよ。
確かに言われてみれば作り込みは甘いかもね。
あと、てめぇの意見はひとつも出さずに、人をコケにするコメント書くヤツも、気に食わねぇんでね。
俺は、顔まっ赤だが、それを見てゲス顔してるお前と、ちょっと長文書いたら理解できない低脳のお前だよ。
ちっとは他の人みたいに理論立ててコメントしてみろ、BOKE!
外から土の塔の背景みると余計に
感動した。
全入れ替えとまではいかないけど 8割はスタッフ変わってるよ今回。
これならタイトル変えてもよかったんじゃね
かと言って今ある2の評価が変わる訳でもないけど
なんでタイムマシーンとか巡礼とのイベント削っちゃったんだろう。パラドックス起こしてようが時空が捻じれてるで押し通せば良かったのに
「この部屋なんにつかうん?」とか
「いやいやエレベーター上がって王座とかねえよ」とか
もっと廃墟感を出してほしかった
ハイデとかよかったけど空のテクシチャが少し粗いのが気になったかな
まあこればかりはしゃーないけど
せめてもうちょっと変化を付けることは出来なかったんだろうか?
場所をわきまえろ
誰一人あんたの素性になんて興味ないんだよ
どうしても聞いて欲しけりゃ自分でブログ作るかキャバクラでもいけよ
気持ち悪い
社員かな?w
ホントにプロのプログラマーなら、あんなコメ恥ずかしくて打てないって…
ぶっちゃけマップの繋がりとかどうでもいいわ
ダクソ2に至ってはそういうの無視したらただひたすら魔法ぶっぱなして槍投げるゲームなんだけど、それ面白いのか?
ソウルシリーズより面白いARPGあったら教えてください
悪いな君たち
あと「作るの大変で苦労したんだから文句言うな」って商売人としてどうかしてるぞ
デモンズのほうがよかった!って散々叩いたじゃんお前ら
だから今回はオープンワールドにしつつもデモンズ寄りに繋がりよりも広さやバリエーションを出したんじゃないの?
ダクソデモンズうんぬんはプレイして思ったただの感想じゃん。確かに不満点全部解消するのは無理だろうけど、ゲーム買った人が思ったこと言うのは自由だろ。
もう少し丁寧に、ステージの間を繋げて欲しかっただけの話だぜ?
>デモンズのほうがよかった!って散々叩いたじゃんお前ら
ダークソウル1つながりがおかしいか?
すげー見事にステージ間をつないでたと思うが
飛竜の谷だけは無理矢理感あったけどな
同じ篝火を何度も使ってまさに拠点って感じだった
2は進行途中に何となく置いてある感じで、下手すりゃ隠し部屋に隠されてる始末
デモンズのステージの最初に置かれてる要石的なニュアンスに近付けたんだろうけど、デモンズと違って置いてある意味付けが薄いというかむむむ
なんかデモンズ、ダクソ1のいいとこ取りしようとして中途半端になった感あるよねダクソ2
シームレス云々もそうだけどさ
なんだかんだいっても根幹のオンラインシステムが面白いからね
特に想定外の侵入されたときのドキドキ感はシリーズ特有のものだと思ってるし
てか魔法ブッパして槍投げてたらそりゃ面白くないと思うんだが
全ステージをわざわざアマナみたいな攻略して楽しむ人がいるのか?
二週目の狭間婆さんとのやりとりすら主人公の装備の読み込みが追い付いてないし
激しい劣化
谷村の意向をゲームに取り入れる呪われた術
おびただしいムービーを挿入することでPVの詐欺力を高める
多くはグラフィックを重視するライトゲーマーを相手取るときに役に立つだろう
ゲーム内容は少しあれだが
ああ…歪んだ空間に行くんだって。作るのだって手間がないんじゃないかね。
けど、物理的な「エレベーター」にしてしまったから、土の塔からみたいに、何で塔の最上階からエレベーターで上がって、更に溶岩地帯?!あの塔外観只の塔だったよな?!
なんてなったんだよ…
表してるならシームレスへの挑戦も無意味ではないと感じるけど。
でもゲーム性の根幹を成す、ステージの作りこみに労力を割けるなら
断然要石方式だと思うんだよな。デモンズからの財産だって活かしやすいだろうし。
1のDLCでもそうだけど、ステージ攻略の楽しみが勝るなら侵入方法は
謎パワーでもなんでも別に構わないわけで
ダークソウル -マデューラでの異変- 第三章より
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