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361: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 02:11:01.75 ID:5foS0Ufv0.net
3でコロシアムないとか、どっかで聞いたけど
フロムあほなんかな
いたるところで道場が展開されて侵入が成立しなくなるぞ
何回おなじこと繰り返すんだ

コロシアム+世界ランキングが、
周回のモチべにもなってたし
ステ調整の為の周回やキャラビルドの為の周回な


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389: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 08:25:00.12 ID:qYABUb3L0.net
>>361
対人しない奴も隔離とか言ってコロシアムは喜ぶし
侵入と対人をのバランスも別に出来るのにマジでなんで導入しないのか謎
森を削除したのも謎、おかげで一周したら協力くらいしかないからすぐ飽きる

362: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 02:20:49.36 ID:G4O8bVJ60.net
何か新しい形のpvpを模索してるっぽいがどうなんだろうな
森と聖杯とネズミーをごちゃ混ぜにしたようなのが来ても驚かんぞ

363: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 02:26:31.68 ID:P4EVV9nN0.net
ブラボのpvpみれば宮崎の脳みそもあれが限界ってわかるだろ。
面白いpvpなんか来るわけねーだろ。

364: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 02:36:26.42 ID:5foS0Ufv0.net
回復モーションが早すぎて
決着がなかなかつかず、永遠ぐだぐだとか
ちょっとやれば解るものを放置とか
調整する気がそもそもないのが
ユーザーに伝わって萎え萎え

365: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 02:46:59.25 ID:kz8AIxj70.net
>>364
当に死闘ですね。

366: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 03:07:23.12 ID:xYxGYu4s0.net
ブラボの回復はテーマが死闘とはいえやりすぎ
まさかデモンズ最大のクソ要素、草モシャ合戦の再現やられるとは夢にも思わなかった
輸血液使った後二秒くらいはパリィチャンスありにすべきだった

384: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 07:41:34.00 ID:3xYU+l3I0.net
>>366
ブラボの仕様では輸血液のスピードは妥当だと思うんだが
低火力同士のペチペチならウゼエだろうけど

367: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 03:14:14.86 ID:/WvipCID0.net
草モシャするな(対人)

エストおせぇよ(攻略)

エストはゴミ、砂糖菓子ボリボリ

迷走してますな

368: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 03:22:59.08 ID:kz8AIxj70.net
総力戦(草モシャ合戦)

370: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 03:47:33.62 ID:JcfnIslA0.net
ケツ掘りでワンパンかそこからの発火やロリ狩りですんなり終了ゲーじゃないと困る連中かな?
俺はブラボの対人は好きだわ、回復20個程度で制限されてるからデモンズみたいに延々モシャモシャじゃないし、回復阻止からの即死もある
うまく角待ちとかからケツ掘りなりため攻撃なり当てればグダるまでもなくカタがつくし
個人的にはそれより緊急血弾の生成効率が良すぎて対人ならモブの裏とかからパンパン銃撃ってるだけで終わることの方が気がかりだわ
やっぱり遠距離攻撃は性能なり回数に厳しい制限がないとクソゲーまったなしだわ

372: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 04:06:38.24 ID:5foS0Ufv0.net
毎回、草モシャ合戦の単調な繰り返し
が面白いとかクレイジーにもほどがあるぜ

倒し方にいろんなシチュエーションがある訳でもなく
ただただ草モシャのすきを伺うだけ

これを面白いとか頭いっちゃてるとしか思えん

374: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 04:31:33.23 ID:xYxGYu4s0.net
目の前で回復してんのにそれ阻止できないってのはなんか違うよな
やっぱ回復は柱の陰とかでやらないと確定で阻止されるとかそういう感じでいい

無印の人間性パコンくらいの速度が回復手段としては理想

377: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 05:15:15.98 ID:qBj2IZEI0.net
攻略と対人っていうゲーム性全く違う遊びなのに仕様は一つ
ってのが難しいんだろうな

攻略の調整と対人の調整ってだけで二度手間のコストなのに
それらをすり合わせる調整がもうひとつ掛け合わさると
デザイン的にもコスト的にも調整の難易度上がる気がする
ましてやカスタマイズ性高くてパターン多いゲームならなおさら
結果として、どっかしらの調整をオミットせざるを得ないって事はあり得る

まあプレイヤーとしちゃ、そこを何とかして欲しい

393: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 09:25:03.69 ID:sAjofaeo0.net
死合や修練のようなタイマン勢の隔離施設は必要だと思うわ
無印のコロシアムにインセンティブとしてランキングと勝率オーラ
あと、侵入の際のID表示に、ランキング○位の■に侵入されましたとか出たらシッコ漏らす

394: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 09:44:04.41 ID:1TTlPpz00.net
闘技場は出さないって明言してなかったっけ
開発側としては対人勢と攻略勢がはっきり分かれるのは避けたいのかな

398: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 10:10:42.08 ID:LgZfYcFR0.net
3で闘技場なかったからキレる
乱闘がなくてもキレるぞ タイマンなんて面白くない

400: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 10:21:27.26 ID:zL3U0Pro0.net
ある程度SL分けて戦えてマッチングもまともな闘技場を用意してほしい
で対人厨は全員そっちに隔離して道場撲滅

402: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 10:29:07.02 ID:1TTlPpz00.net
道場って人が対戦してるの見るのが目的じゃないのか
闘技場作ってもなくならないと思うが

403: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/08/22(土) 10:31:11.79 ID:YMDNMs1q0.net
フロムが用意した道場スペースにだけ赤サイン書けるようにすれば解決



引用元: http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1440060630/