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337: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/03/19(木) 20:39:23.96 ID:7+ewyFsx0.net
電プレ見たけど今作の服って防御力じゃなくてカット力が付いてるんだな
正直タイマンや複数戦は銃ゲーになると思ってたけど血神秘カット90%の服とかあればちゃんとした斬り合いになるね


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341: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/03/19(木) 20:42:57.70 ID:RAqGvRLl0.net
>>337
流石にカット90%は強すぎるw
好きな服でもずっと使えるのはいいけどカット率高いのはレアなんだろうなぁ

350: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/03/19(木) 20:50:12.62 ID:7+ewyFsx0.net
>>341
多分服はステージで全部手に入ってカット率高くするルーンは聖杯ダンジョンとかそんなんやろ
正直新キャラ作るたびに聖杯ダンジョン何週もするのだるいから3~2週くらいしたらルーン全部集まるようにして欲しいけど

359: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/03/19(木) 20:53:59.87 ID:RAqGvRLl0.net
>>350
一つにつきどんだけ使うかわからんか
各部位5個以上使うとなったら苦行だなぁそれはそれで
外せて他の服にも使いまわせるならいいけど

372: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/03/19(木) 21:03:02.60 ID:u21dT3o+0.net
>>341
カット率にしたらしいけど防具のフラゲ情報だとやっぱり防御力っぽいんだよな
能力値補正があれば可変だから分かるんだが
固定防御力でカット率ってどういう計算よ

カット率だから初期の防具でも最後まで使えるみたいなこと書いてあったが
単純に考えて
ダメージ=(防具防御力/最高防具の防御力)*敵の攻撃力
ってなって右辺の第一項がカット率ってことになるよな
確かに最後まで使えそうだしいいアイディアだと思うわ

384: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/03/19(木) 21:08:46.55 ID:RAqGvRLl0.net
>>372
>カット率だとレベルアップなどでプレイヤーの防御率を上げれば
>必然的に装備の防御力が上がるので、お気に入りの装備を着続けることが出来ます。

ファミ通より

414: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/03/19(木) 21:24:43.68 ID:iyk0n5Tq0.net
>>384
そうかなぁ???
むしろ従来より防御力の差が出ると思う

従来の重装が無意味だったのは、引き算だったから
ダメが通るポイントを超えると、その先は言わば防御力ゼロみたいになるから
強敵には無意味なので裸でやる人が多かった

引き算は弱い武器を産廃にするだけでなく、強い防具も産廃にする

391: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/03/19(木) 21:14:25.35 ID:iyk0n5Tq0.net
>>372
> ダメージ=(防具防御力/最高防具の防御力)*敵の攻撃力

これだと防御力低い方がダメージ低いよ?
分子分母逆にしても、最高防具でダメ100%、弱い防具なら増幅されるって式になる

たぶん従来は単純に ダメ=攻撃力-防御力
これだとマイナスになる場合があるから限界値があるんだろうけど

445: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/03/19(木) 21:44:11.20 ID:u21dT3o+0.net
>>391
ミスってるな直すわ

P = プレイヤーHP
D = ダメージ
A_MAX = 最高防御
A = 防具の防御力(≠A_MAX)
E = 敵の攻撃力
とすると

P = P - D
D = (1 - A / A_MAX) * E
だな

P = 100
E = 50
A_MAX = 100
で防御力を可変させる
A = 10の時
D = 45
P = 55

A = 90の時
D = 5
P = 95

まぁあとはレベルアップでどのぐらいカット率に影響するかだけど

レベルアップするとそれにつられて防具も強化されるのか
だけど防具は防御力でパラメータ組まれてるから
レベルアップで防具の防御力が上がるのか隠しパラとして存在するかはわからないけど
カット率=(1-A/A_MAX)*レベル防御関数(レベル)
これで現状出てる情報とつじつまが合ってるから問題は
レベル防御関数=(現在レベル/最高レベル)

切片はあるけど単純な線形になってしまうから
後半の伸びしろがそんなに伸びないことを考えると

1<レベル<=100の時
レベル防御関数(レベル)=基底^(現在レベル)

100<レベルの時
レベル防御関数(レベル)=基底^(100)*(現在レベル/最高レベル)
で調整かなぁとは思う

453: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/03/19(木) 21:51:29.59 ID:O2aE7gNf0.net
>>445
あんまり詳しくないから意見出来ないが
その計算例だとダメージが負の数になってHPが増えちゃうんじゃない?

458: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/03/19(木) 22:02:43.32 ID:u21dT3o+0.net
>>453
上のダメージ計算は最高防具の防御力以上にならないと右辺は負ならないからいいとして
レベル防御関数は負になるなミスってるありがとう

1<レベル<=100のとき
レベル防御関数(レベル)=1 - (基底^(現在レベル) / 最大レベル防御)

100<レベルのとき
レベル防御関数(レベル)=1 - {(基底^(100) / 最大レベル防御) + レベル係数 * (現在レベル/最高レベル)}

これなら負にならないし後半の伸びも100までの伸びに対してかなり抑えられるな
基底とレベル係数でダメージを調整していくって感じかな
今ある情報を全て満たすとこんな感じかな

348: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/03/19(木) 20:49:20.69 ID:iyk0n5Tq0.net
>>337
そうなんだ デモンズの時から率にしろって言ってたんだよ
今までの引き算方式だと水銀とかブラインドみたいな産廃武器ができてしまう
率なら弱い武器も弱いなりに多少ダメが通る


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引用元: http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1426727159/